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9- La magie

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Murthos
Sa Majesté



Inscrit le : 23 Mai 2004
Messages : 1656

MessageSujet: 9- La magie   Ven 25 Juin à 13:35

<center>La magie

</center>

Votre pourcentage en magie correspond à vos chances de réussite pour lancer un sort.
L'efficacité, la puissance du sort, dépend elle de votre niveau (passion).

Il existe deux façons principales d'utiliser la magie au départ (d'autres sont à développer à haut niveau):



    1- La Magie Focalisatrice

La première forme de magie est accessible à tous les mages, c'est la magie focalisatrice.
Sa technique consiste à focaliser l'énergie des passions pures afin de les utiliser dans une voie destructrice.
L'aspect de votre projectile maguique sera différent selon votre passion: en gros des variations de couleur et de forme que vous pourrez décrire selon votre bon plaisir, sachant qu'au final les effets seront les mêmes de toute façon, mais libre à vous de décrire ce projectile selon vos goûts !

> Les dommages sont de 5 pv infligés / niveau. Les attaques magiques diminuent de moitié les protections non-magiques.

Cette magie peut être utilisée autant de fois que vous le voulez par jour et fonctionne comme les armes à distance, ainsi votre pourcentage en magie correspondra-t-il à un pourcentage de tir.
Engagé au corps à corps, cette technique ne sera pas utilisable, vous préférerez donc tenter un jet d'athlétisme pour vous dégager, à moins que vous décidiez de poursuivre l'engagement avec une arme classique si vous le sentez...

Mise à jour : Desormais, il est demandé au Magiciens d'indiquer deux Sorts Focalisateurs qu'ils decriront parfaitement ( l'allure du projectile, etc.. ).
Ces sorts seront les deux seul que le Magicien pourra lancer.
Pour plus de liberté, le PJ pourra "nommer" ces deux sorts comme bon lui semble, mais dans un minimum de "style" ( eviter les : "Sort de la mort qui tue.. etc Wink ).

De plus, desormais, il faudra preciser comment les deux sorts focalisateurs sont lancés :
- Oral
- Gestuel
- Oral & Gestuel

Par exemple, un Mage qui lance un sort par la voix, si il est bailloné, ne peut plus.

Merci a tous les Magiciens de prendre en compte ces Nouveautés et d'envoyer un MP aux GMs pour decrire leurs sorts focalisateurs que nous mettront sur vos fiches jap

    2- La Magie d'Essence

La seconde forme de magie est la magie d'essence, très différente selon votre passion dominante.
Cette voie magique est difficile, vous n'avez droit de ne jeter ce type de sorts qu'une fois par jour.
Si votre tentative échoue vous perdez votre action mais pouvez recommencer plus tard, sauf en cas d'échec critique où là votre sort d'essence est perdu pour la journée.

- Tempérance (eau): magie de soin.
Redonne 5 pv / niveau à la personne de votre choix.

- Force (terre): magie de protection.
Vous donne 2 points d'armure magique / niveau pour la durée d'un combat.

- Justice (feu): magie de destruction.
Recouvre votre arme d'une aura de flammes magiques donnant un bonus de +2/niveau aux dégâts.

- Sagesse (air): magie d'envoûtement.
Le chant mystique que vous émettez envoûtera la cible de votre choix pendant 1 action/niveau.
La victime hébêtée, fascinée par la musique de votre voix, ne pensera plus à attaquer et ne réagira que si on l'attaque, et avec la moitié de son pourcentage en athlétisme pour esquiver tout le temps que dure le sortilège.

- Orgueuil (magnétisme): magie d'invocation.
Vous êtes capable d'appeler des profondeurs de la terre un mort-vivant, de plus en plus puissant selon votre niveau, pour lutter à vos côtés.
Niveau 1: squelette (os)
Niveau 2: zombie (os + chair)
Niveau 3: goule (os + chair + griffes empoisonnées)
Niveau 4: suivant (os + chair + arme* + régénération 5pv/tour)
Niveau 5: momie (os + chair + arme* + régénération + armure magique +5)
Niveau 6: momie invocatrice niveau 1 (squel)
Niveau 7: momie invocatrice niveau 2 (zombie)
Niveau 8: momie invocatrice niveau 3 (goule)
Niveau 9: momie invocatrice niveau 4 (suivant)
Niveau 10: momie invocatrice niveau 5 (momie)

*Arme = os +5 (retombe en poussière si la créature meurt ou à la fin de l'invocation)

- Colère (instinct): magie berserk.
Une fois par jour, en situation de stress (avant un combat par exemple), le mage peut libérer sa colère.
L'effet est physique et augmente temporairement la force et la constitution d'1 point / niveau.
Attention car les PV gagnés temporairement seront perdus à la fin du combat, donc si le mage est passé en dessous de 0 PV et n'est pas soigné immédiatement, il a de fortes chances d'y laisser la vie.

- Gourmandise (absorption): magie d'assimilation.
Le mage absorbe magiquement la substance de la victime.
Un jet réussi vous permet de transférer 1 point de caractéristique / niveau, de la victime de votre choix à vous même, points de force ou de constitution (+ pv dans ce cas).
La victime perd donc temporairement le(s) point(s) en question.
Dans le cas des PV, le même problème se pose que pour le minotaure lorsque l'effet se dissipe, donc un ogre prudent préfèrera absorber la force de sa victime...

- Envie (mimétisme): magie miroir.
Permet d'acquérir un niveau égal à celui de votre adversaire, c'est à dire qu'au lieu d'utiliser vos compétences primaires, vous vous retrouvez pendant 1 tour/niveau avec les % des compétences primaires de votre "cible" dont vous vous appropriez temporairement le niveau.
(Vos compétences supérieures à celles de la victime ne varient pas)
La cible elle, n'est pas affectée, mais vous devenez en quelque sorte son reflet en ayant acquis son niveau de compétence.

- Paresse (rêve): magie d'hypnose.
Les effets sont similaires à ceux de la magie de sagesse (voir plus haut: envoûtement).
Par contre, au lieu de votre voix ce sont vos yeux qui dégagent ce pouvoir.

- Avarice (agrégation): magie de garde.
Cette magie particulière vous permet de protéger un objet (bourse, coffre, porte, etc...) de toute tentative d'approche.
Ce sort a deux effets:
> Si l'objet est touché vous êtes automatiquement prévenu par une onde psychique.
> De plus, l'intrus qui se permet de toucher l'objet en question recevra une décharge électrique de puissance 1/niveau.

- Luxure (séduction): magie de charme.
Effets semblables au sorts d'envoûtement de la sagesse et de la paresse.
L'effet hypnotique vient ici aussi de la voix du mage qui parle ou chante de façon irrésistiblement envoûtante.



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