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 5- Les racesVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Murthos
Sa Majesté



Inscrit le : 23 Mai 2004
Messages : 1656

MessageSujet: 5- Les races   Ven 25 Juin à 13:40

<center>Les races: </center>



>>> Homme:

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L'homme mesure généralement entre 1m50 et 2m, il est celui dont sont issues les races loïtites et ylaïtites (voir l'histoire d'Arathiel).
Son espérance de vie est de quelques dizaines d'années.
Parti à l'origine de l'état de nature, l'homme a depuis fondé la plus importante civilisation d'Arathiel, construisant des villes aux quatre coins du continent.
Il peut être aussi bon et noble qu'il peut être vil et ignoble, et grande est sa faculté d'adaptation.

Caractéristiques:
Force: 20
Constitution: 40

Spécial: vous pouvez mettre 10% dans trois compétences secondaires différentes de votre choix, représentant l'apprentissage que vous avez suivi pendant votre jeunesse.
(exemple: navigation 10%, dressage 10%, lire/écrire 10%)

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    Les 4 races loïtites:



>>> Hobbit:

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Les hobbits sont petits, mesurant entre 1m20 et 1m40 !
Ils vivent habituellement en communautés dans des collines à l'intérieur desquelles ils construisent leurs maisons.
Leurs pieds sont couverts de poils et ils ne portent jamais de chaussures.
Ils aiment la nourriture et boivent volontiers une petite bière.
Ils sont réputés pour être très peu influençables et avoir une chance phénoménale.

Caractéristiques:
Force: 14
Constitution: 32

Capacités surnaturelles: les hobbits ont une chance légendaire, aussi à chaque fois que la vie du hobbit sera en danger (en combat par exemple) le GM lancera 2 D100 et conservera le meilleur résultat.

Spécial: les hobbits sont par tradition de grands guérisseurs et ajoutent donc 20% à leur compétence herboristerie/médecine dès la création.
Autre capacité incroyable du hobbit: un mage essayant d'envoûter un hobbit (magie de sagesse, de luxure ou de paresse) devra diviser son pourcentage par 2 pour représenter la volonté extraordinaire du hobbit.

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>>> Nain:

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Les nains sont plus grands que les hobbits, mais plus petits que toutes les autres races d'Arathiel, ils mesurent généralement autour d'1m50.
Ils vivent dans des villes troglodytes creusées dans des montagnes, leurs richesses principales provenant du métal qu'ils extraient dans leurs mines, puis forgent de la manière que l'on sait.
Ils sont réputés pour leurs gosiers jamais asséchés, leur robustesse et leurs talents de miniers et forgerons.

Caractéristiques:
Force: 22
Constitution: 44

Spécial: en tant que nain vous démarrez automatiquement avec 20% dans la compétence "forge".

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>>> Elfe et semi-elfe:

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Les elfes sont de la taille des hommes, un peu plus fins et légendairement beaux.
Ils sont souvent rêveurs, poètes, et manient un langage pas toujours accessible pour les autres races.
Ce sont les plus grands artistes du continent, et particulièrement dans la musique.
Souvent profondément intelligents et sages, ils ont une attitude posée et calme devant la vie, mais sont aussi capables de prouesses d'agilité au combat lorsque c'est nécessaire.

Caractéristiques:
Force: 18 ( semi-elfe 19 )
Constitution: 36 ( semi-elfe 38 )

Spécial: si vous jouez un elfe vous pouvez ajouter 10% (05% pour les semi-elfes) aux compétences suivantes: athlétisme, tir, vigilance, lire/écrire.
Les semi-elfes peuvent ajouter 5% à trois compétences secondaires.

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>>> Juste:

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Les Justes sont de taille semblable, proches des hommes en tous points sauf au niveau des yeux.
Leur yeux sont rouges, comme habités d'une flamme permanente.
Ils vivent en nomades dans les déserts chauds, faisant de rares incursions dans les villes pour le commerce, qu'ils font avec le minimum de bénéfice, peu désireux de rouler leur prochain.
Ils tolèrent d'ailleurs très mal les injustices et ne laisseront jamais un innocent se faire maltraiter sous leurs yeux.

Caractéristiques:
Force: 20
Constitution: 40

Spécial: ajoutez dès la création 10% à vos compétences de combat, dressage et survie (milieux chauds).

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    Les 7 races ylaïtites:



>>> Elfe noir (Drows):

<center></center>

Les elfes noirs ressemblent beaucoup aux elfes, à la différence qu'ils ont la peau noire et les cheveux blancs.
Aussi intelligents que leurs cousins à peau claire, ils ont cependant la désagréable manie d'imposer leur esprit supérieur et de mépriser les autres races qu'ils considèrent tous comme des idiots congénitaux.
Ils trouvent leurs cousins mièvres et faibles de caractère.
Leur dégoût des autres races les a conduit à aller vivre là où ils risquent le moins de les croiser: sous les profondeurs de la terre.
C'est là qu'ils ont fondé leurs colonies après avoir sondé diverses galeries naturelles pour trouver les espaces qui leur convenaient.
Si un elfe noir est à la surface, ce sera toujours pour une raison précise...

Caractéristiques:
Force: 18
Constitution: 36

Spécial: les elfes noirs ajoutent 10% à leurs compétences athlétisme et vigilance.

Capacité surnaturelle: vous êtes capable de léviter, c'est à dire de vous élever dans les airs, mais verticalement uniquement (vous ne pouvez donc pas franchir une rivière avec ce don par exemple).
attention Ce don est tout de même limité dans son usage et évolue avec la passion, ainsi un drow ne peut utiliser ce pouvoir que durant quelques secondes avant de devoir faire une pause.
A chaque niveau cependant la lévitation est plus rapide.
(1m/sec niveau 1, 2m/sec au niveau 2, etc...)

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>>> Ogre:

<center></center>

Les ogres sont grands, très grands, mais même si la légende en a fait des géants leur taille n'excède tout de même pas les 2m70.
Ils ont toujours faim et ne pensent quasiment qu'à manger.
Ils vivent isolés, seuls ou en famille réduite, dans tous les milieux tempérés.
Ils ont une force titanesque et un estomac à toute épreuve, tout poison ingéré ne leur fera pas d'effet (cependant un venin venant par exemple d'une morsure les empoisonnera normalement).

Caractéristiques:
Force: 26
Constitution: 52

Spécial: habitué à manger tout et n'importe quoi depuis des générations, l'ogre a un estomac à toute épreuve et ne sera jamais empoisonné par l'ingestion d'un aliment avarié ou d'un poison, au pire le vomira-t-il si vraiment ce n'est pas comestible.

Limitations: l'ogre part avec 10% de base en athlétisme au lieu de 25.
D'autre part, sa corpulence le rend très peu discret et divisera sa compétence de vol par 2 (s'il a cette compétence évidement, les ogres faisant très rarement des larrons).
Enfin, l'ogre étant un incorrigible gourmand, il suffira d'agiter n'importe quel aliment sous son nez pour le distraire.
En quête par exemple, si l'ogre n'a pas mangé depuis longtemps, il pourra oublier ses amis si quelque chose de comestible l'attire, même si ceux-ci sont en danger.

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>>>Minotaure:

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Les minotaures ont un corps humain et une tête de taureau.
Un peu moins grands que les ogres, mais à peine (de 2m à 2m50), les minotaures sont beaucoup plus secs de musculature et très nerveux.
Ils perdent vite contenance et ne tolèrent pas la moindre insulte à leur égard.
Ce sont des adversaires vraiment terribles au corps à corps.
Ils vivent en nomades et par petits groupes dans les grandes plaines.

Caractéristiques:
Force: 24
Constitution: 48

Spécial:Cornes.
Les cornes du minotaure constituent une arme naturelle, elles lui donnent à la création un bonus aux dégâts de +2 dans le cas où il attaque avec un coup de tête.
Avec les niveaux, c'est à dire lorsque la passion de colère du minotaure se développe, les cornes poussent et ajoutent +2 supplémentaire / niveau jusqu'au niveau 10.

Limitations:en contrepartie, les cornes du minotaure lui interdisent l'usage de l'arc.
D'autre part, sa nature sauvage rend les animaux très nerveux autour de lui. Ainsi, ses % en équitation et en dressage seront systématiquement divisé par 2.
Enfin, ses sabots et sa corpulence le rendent très peu discret et la compétence vol d'un minotaure sera aussi divisée de moitié.
Pour ces raisons les minotaures prendront plus généralement les classes de fantassin, de mercenaire ou de guerrier-mage.

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>>> Harpie:

<center></center>

Les harpies ont des ailes d'oiseaux dans le dos. Plus décoratives qu'autre chose, elles ne leur servent qu'à s'élever quelques secondes dans les airs pour frapper leurs adversaires de leurs pieds munis de griffes acérées.
Ils sont jaloux et ne tolèrent pas qu'un être qu'ils côtoient soit plus heureux qu'eux.

Caractéristiques:
Force: 17
Constitution: 34

Spécial: Serres. Les serres de la harpies (aux pieds donc) constituent une arme naturelle donnant un bonus aux dégâts de +1/niveau, devenant de plus en plus longues et acérées au fur et à mesure que sa passion se développe (pratique si vous êtes désarmé).
Les harpies ajoutent un bonus de 10% en athlétisme grace à leurs ailes qui leur permettent des mouvements plus rapides et ne souffriront pas de dommages en cas de chute.

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>>> Homme-serpent:

<center></center>

Les hommes serpents sont de taille humaine.
Ils vivent sur les mêmes territoires que les justes, dans les déserts chauds, mais seuls ou en couple.
Ils dorment beaucoup, et particulièrement après avoir mangé.
On en a vu certains dormir une semaine entière après un gros repas...
Méfiez-vous cependant, car ils possèdent des crochets venimeux et sont d'une rapidité stupéfiante quand on les dérange (mais moins après manger !).

Caractéristiques:
Force: 18
Constitution: 36

Spécial: crochets venimeux. Les hommes-serpents sont nantis de crochets dont ils peuvent choisir de frapper leur victime (trois doses/jour).
La puissance du venin est de 1/niveau et devient donc plus virulent avec l'augmentation de la passion.
Leur agilité leur permet aussi d'ajouter 10% à leur compétence d'athlétisme.

Limitation: les hommes-serpents sont très sensibles au froid qui les engourdit, leur sang étant à température ambiante.
Ainsi, selon le milieu où ils se trouvent, leurs compétences seront-elles plus ou moins diminuées à la discrétion du GM.
Il n'est pas conseillé à un homme-serpent de tomber dans un lac gelé par exemple...

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>>> Draconide:

<center></center>

Les draconides sont équivalent en taille aux minotaures, mais plus fins.
Ils sont couverts d'écailles épaisses sur tout le corps, d'aspect à mi-chemin entre un lézard et un humain, et ils sont dotés d'ailes.
Un draconide aime l'or et ne pense qu'à s'en procurer afin d'aller l'entasser dans la grotte qu'il a pris pour nid.
Il vit seul et n'est pas particulièrement sociable.
Gare avant tout à celui qui le vole...

Caractéristiques:
Force: 22
Constitution: 44

Spécial: les écailles du draconide lui confèrent une armure naturelle de +1/niveau, les écailles épaississant lorsque la passion se développe.
Ses ailes, comme la harpie, lui donnent un bonus de 10% en athlétisme et le dispensent de s'écraser au sol en cas de chute.

Limitations: Folie de l'or.
Les draconides sont affligés d'une tare gravissime qui les pousse à entasser de l'or dans une grotte, un nid, un coffre, etc...
Celà a deux inconvénients majeurs:
- A chaque fois qu'un draconide aura besoin de s'acheter quelque chose, le GM lancera un dé. Si le résultat est au-dessus de 50% (soit une chance sur deux) le draconide n'arrivera pas à ouvrir sa bourse et préfèrera ne pas acheter l'objet. Dans ce cas il ne pourra plus rien acheter jusqu'au lendemain ! Evil or Very Mad
- A l'instar des pies, le draconide sera aussi attiré par tout ce qui brille, oubliant tout principe de précaution pour aller voir s'il n'y a pas de l'or à ramasser (à appliquer par le GM pendant les quêtes s'il le souhaite... Razz ).

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>>> Centaure:

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Les centaures sont de tailles variables, assez grands bien sur vu leur morphologie unique, mais s'ils ont le corps d'un cheval, ils sont tout de même bien moins grands que ceux-ci.
Les centaures sont des créatures très "sentimentales" et peuvent perdre la tête s'ils croisent un être de leur espèce, abandonnant sur le champ tout ce qu'ils étaient en train de faire pour aller conter fleurette...
Ils vivent généralement en bandes mobiles, à l'état de nature, dans les plaines, les collines et les forêts.

Caractéristiques:
Force: 22
Constitution: 50

Spécial: sabots. Les sabots du centaure donnent un bonus de +1 aux dégâts (mais ce bonus n'évolue pas avec les niveaux).
Il peut frapper normalement un adversaire avec ses pattes antérieures.
Ruade: la ruade est un coup porté vers l'arrière, il peut être donné si un adversaire s'approche dans le "dos" du centaure, donc soit à un adversaire repéré qui tentait de s'approcher discrètement, soit en combat contre plusieurs adversaires.
Pour la ruade le % de combat du centaure est divisée de moitié (car le coup en arrière est moins précis) mais la force du coup est doublée (force fois 2, plus 1 des sabots).

Limitation: l'escalade abrupte est interdite aux centaures, et le % d'athlétisme sera divisé par 2 en cas d'escalade si le GM autorise la tentative.
Esprit volage: le centaure, à l'inverse du hobbit, est plutôt léger au niveau de sa volonté. Il sera donc particulièrement vulnérable aux sorts d'envoûtement et les mages usant de ce type de sorts pourront ajouter 20% à leur jet de dé lorsqu'ils prennent un centaure pour cible.

attention Note: il est recommandé aux centaures de jeter un coup d'oeil aux règles de combat monté dans les règles avancées ! bonard


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