forum de jdr dans un univers médieval - fantastique
AccueilFAQRechercherS'enregistrerConnexion
 

4- Compétences secondaires et règles particulières

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Murthos
Sa Majesté



Inscrit le : 23 Mai 2004
Messages : 1656

MessageSujet: 4- Compétences secondaires et règles particulières   Ven 25 Juin à 13:41

<center>Compétences secondaires et règles particulières: </center>

    Où, quand et comment utiliser vos compétences ?

- En ville: en ville vous pratiquerez vos compétences dans les lieux appropriés (forge pour la forge, herbo/médecine au sanctuaire de Kima, dressage à l'école de dressage, etc...).
En travaillant dans ce type de lieux, vous gagnerez de l'expérience (c'est en forgeant qu'on devient forgeron), et peut-être quelques drucks en fonction de l'activité.
Postez alors dans le topic approprié en inventant un interlocuteur PNJ et attendez qu'un GM vous réponde, ensuite ce sera à vous de jouer en décrivant votre activité sur le mode libre.
Quand vous aurez fini votre description, un GM vous lira et vous attribuera quelques points d'expérience en fonction des qualités de votre texte (qualité d'écriture, humour, créativité, etc...)
Ce genre d'action est limité à 1 fois toutes les deux semaines, ou 2 fois / mois.

- En quête: si vous êtes en quête vous utiliserez vos compétences en fonction des circonstances, le GM qui dirige la quête saura vous orienter en cas de doute.

    Liste des compétences secondaires:


- Alchimie:
Cette compétence sert à la fabrication de poudres et potions diverses (explosifs, transmutateurs liquide/solide, poudre aveuglante, etc...)

- Dressage:
Vous permet d'apprivoiser et de dresser des animaux (faucon, chien, etc...)
Il faudra trouver l'animal, réussir quelques jets pour le dresser, puis vous devrez réussir un jet à chaque fois que vous voudrez envoyer l'animal en mission, ramasser un lièvre ou attaquer un adversaire

- Ebenisterie:
C'est l'art de travailler le bois.
Chez vous autres aventuriers, cette compétence sera le plus souvent utilisée pour réparer ou fabriquer des arcs et des boucliers, mais vous pouvez aussi trouver un tas d'autres usages.

- Equitation:
Se tenir assis sur une bête de monte et la diriger (chevaux, chameaux, etc...)
NB: avoir dressé sa monture donne des bonus à l'équitation

- Forge:
Permet de fabriquer ses propres armes et armures à moindre coût, et pourquoi pas d'en créer de particulièrement efficaces lorsque vous serez devenu un maître

- Herboristerie/médecine:
Connaissance des plantes et de leur emploi pour la concoction de diverses potions (soin, poisons, anti-poisons, somnifères, hallucinogènes, etc...), liée à la connaissance de la santé en général et donc de la médecine.

- Lire/Ecrire:
Savoir lire et écrire, plus votre connaissance augmente et plus vous êtes apte à lire des textes anciens ou dans des langues plus éloignées de la votre et aussi à manier la plume.
Note: on considère que tous les joueurs savent à peu près lire le commun, sans plus, mais pas écrire.

- Navigation:
Capacité à se servir d'un navire et d'en connaître les fonctions, savoir s'orienter en haute mer et connaître les réseaux fluviaux

- Survie:
Savoir s'orienter dans la nature, trouver les points d'eau, pister, chasser, cueuillir les baies comestibles et pêcher

- Tannerie:
La maîtrise du travail du cuir.
Ca peut aller de dépecer l'animal jusqu'à fabriquer votre armure de cuir, e tout pour pas cher et à condition de trouver le cuir...

- Vol:
Art du pick-pocket, du crochetage, du désamorçage/fabrication de pièges et de l'approche discrète...
Pour exercer cette compétence il est conseillé de tenter sa chance plutôt dans les lieux ouverts et très peuplés (le marché par exemple)

- Autre:
Si cela vous fait plaisir, vous pouvez toujours choisir une compétence qui ne serait pas dans la liste présentée.
Quelques exemples:
- Joaillerie: connaître et savoir travailler les pierres et métaux précieux.
- Musique/chant: vous savez chanter et jouer d'un instrument.
- Tissage/coutûre: travail des textiles animaux et végétaux afin d'en faire des habits ou autre.
- Etc...


    Règles particulières:


- Alchimie:
En tant qu'alchimiste vous pouvez créer vous-même vos poudres.
Pour cela, au lieu d'acheter directement le produit préparé, vous achetez les ingrédients nécessaires, puis louez un laboratoire et faites votre jet d'alchimie (allez voir la boutique d'Arganas à Falryn).
Cela vous permet d'obtenir vos produits moins cher, à condition toutefois de réussir votre jet.
Pas d'inquiétude si vous n'avez que 10% dans cette compétence car pour les produits de base vous aurez des bonus pouvant aller jusqu'à +50% à la fabrication.
Par contre, si vous voulez fabriquer la pierre philosophale qui transforme le plomb en or, autant vous dire qu'il vous faudra mettre toute votre expérience dans cette compétence avant de pouvoir prétendre y arriver...

- Dressage:
Pour avoir un animal dressé il faut d'abord vous le procurer.
Vous avez deux options:
> Soit vous l'achetez à l'école de dressage, déjà à moitié dressé, mais c'est cher.
> Soit vous allez le chercher dans la nature !
Dans ce cas il vaut mieux être préparé, c'est à dire: avoir la compétence survie pour trouver l'animal dans la nature et vous en approcher, avoir la compétence tir et le matériel nécessaire, soit une sarbacane, des flèchettes et du soporifique, puis une corde si l'animal est gros, un brancard et un cheval... comment ça c'est mission impossible ? Razz
Bref, une fois que vous avez l'animal, il faut le dresser.
Pour cela il vous faut un espace avec une cage et une chaîne (à louer à l'école de dressage).
Au bout d'une semaine vous avez droit à un jet de dressage.
S'il est réussi on considère que vous avez apprivoisé l'animal, et en cas d'échec vous attendrez une semaine pour refaire un jet.
Enfin, lorsque l'animal est dressé, il vous accompagnera dans vos aventures comme familier.
Selon l'animal, il pourra vous aider pour des actions simples, généralement pour harceler votre adversaire au combat (certains animaux comme les singes peuvent être dressés pour le vol...).
A chaque fois que vous voudrez demander l'aide de votre animal vous ferez un jet de dressage pour déterminer s'il obéit.
NB: regardez à l'école de dressage pour la liste des animaux disponibles, mais vous pouvez aussi soumettre des idées aux GMs qui vous diront si c'est réalisable.

-Ebenisterie:
Pour tailler du bois, il vous faut quelques outils comme une hache si vous allez abattre votre jeune arbre dans les bois, une raboteuse pour votre atelier et quelques autres outils de précisions pour le travail fin.
L'archer Silmalian vous louera son atelier pour un prix modeste.
Maîtriser l'ebenisterie et l'art de la forge vous permettra à terme de fabriquer des boucliers et des arcs vraiment performants, alliant robustesse et légèreté (relative, mais le bois est moins lourd que le métal).

- Equitation:
Vous permet de vous ballader à cheval donc, ou sur d'autres montures.
Seul les cavaliers ont la possibilité d'explorer certaines parties du continent.
Lorsque vous êtes à cheval vous avez aussi des bonus au combat.
> Charge: lorsque un combat commence vous pouvez charger si vous êtes à cheval, à condition de réussir un jet d'équitation et uniquement pour la première action.
Dans ce cas si vous touchez votre adversaire vous doublerez vos bonus !
De plus vous obtenez +10% à votre compétence de combat tant que vous êtes sur votre monture.
Votre compétence sera aussi sollicitée pour maîtriser la bête si elle prend peur et pour rester dessus.
Deux échecs de suite signifierait que la bête s'enfuit pendant que vous restez derrière le cul par terre... Very Happy

- Forge:
Cette compétence vous permet de fabriquer armes, armures, etc...
Il vous faut d'abord du métal, pour cela adressez vous à la guilde des mines située dans Falryn Nord.
Ensuite vous louez une forge pour la journée et vous essayez de fabriquer votre arme, bouclier ou armure.
Si c'est réussi vous avez votre arme, si c'est raté vous perdez tout votre métal.
Un échec critique signifie qu'en plus vous cassez votre marteau.
Une réussite critique par contre vous donne un item avec un bonus supplémentaire, un bel ouvrage.
Forger vos propres armes est un bon moyen de dépenser moins d'argent pour vous équiper, et vous pouvez aussi faire des objets pour les revendre par la suite...

- Herboristerie/médecine:
L'herboriste connaît l'usage des plantes et sait où les trouver.
Il n'a pas besoin d'un matériel très compliqué, les préparations étant généralement macérées ou bouillies, ainsi seule une casserole de cuivre lui suffira.
Pour faire votre potion, la marche à suivre sera donc très simple: trouver les herbes nécessaires et les préparer.
Un jet de dés raté signifiera que vous avez laissé cuire la potion trop longtemps par exemple, ou choisi des plants trop vieux, etc...
En ce qui concerne la médecine, vous pourrez tenter un jet en toutes circonstances pour diagnostiquer une maladie, une blessure, et apporter des premiers soins (stopper une hémorragie, faire vomir pour un poison, etc...).

- Lire/Ecrire:
Cette compétence couvre l'art de la callygraphie, vous pouvez être un scribe et être employé à rédiger les lettres des courtisans, travailler à la bibliothèque, etc...
C'est aussi la connaissance profonde de l'ancienne langue des hommes et de celles de toutes les autres races.
Si vous tombez sur des parchemins ou des inscriptions sur des édifices en quête par exemple, vous serez à même de tenter de les déchiffrer.
Le GM fera un jet pour vous et vous communiquera le résultat par MP, au cas où vous désireriez garder les informations pour vous... Twisted Evil

- Navigation:
Concerne la connaissance des réseaux fluviaux, des vents marins et l'orientation en mer grâce aux étoiles.
Vous permet aussi de conduire votre propre navire et d'en être le capitaine pour partir en exploration (Cf topic du fleuve).

- Survie:
Vous connaissez la nature.
Vous savez trouver les points d'eau, vous orienter en général, pister du gibier, reconnaître les baies comestibles, les animaux dangereux, faire du feu, choisir le bois pour tailler divers instruments comme des flèches ou des carreaux d'arbalète.
Pour fabriquer des flèches ou carreaux, vous devrez trouver le bon bois donc (jet de survie) puis le tailler, brûler la pointe pour la durcir et encocher des plumes pour la stabilité en vol.
Vous aurez droit de fabriquer une flèche ou carreau/jour, avec deux jets d'essai.

- Tannerie:
La méthode pour avoir du cuir: aller chasser.
Pour cela, la compétence survie vous sera utile, ainsi que la maîtrise du tir (quoi que la survie vous permet de poser des pièges mais bon...)
Une fois l'animal capturé, il vous faudra décrire comment vous le dépecez pour en récupérer la peau.
Evidement on parle de bêtes imposantes, sinon le cuir ne sera pas assez gros pour faire une armure de cuir (dans ce cas il faudra bien chasser, parce que prendre un bison dans un collet c'est pas gagné...).
Ensuite, il vous faudra faire tremper le cuir dans un mélange dont vous seul avez le secret (mais à base d'eau généralement) pour l'assouplir avant de le travailler.
Le reste est de la couture: tailler et assembler les pièces entre elles.

- Vol:
Vous avez appris le pick-pocket (jet de vol contre jet de vigilance), mais c'est un sport dangereux, attendez peut-être d'avoir un fort pourcentage pour tenter ce genre d'acte qui peut s'avérer dangereux...
Vous savez aussi crocheter les portes et autres coffres, pour cela une trousse de voleur vous sera très utile.
Vous êtes également à même de détecter des pièges et de les désamorcer, voire d'en fabriquer.
Enfin, vous êtes expert dans l'art de la dissimulation et du déplacement silencieux. Si vous tentez une approche dans le dos par exemple, vous ferez un jet d'opposition contre la victime (vigilance).
Note: votre pourcentage n'est pas dans ce cas égal à celui de votre compétence "vol". Vous additionnez votre % en athlé et celui en vol, et vous divisez le tout par deux pour avoir votre % d'approche silencieuse.
Si vous l'emportez vous vous retrouvez à distance de tir sans être repéré et pouvez tirer avec un bonus de 50%.
Vous pouvez tenter un second jet d'approche pour vous retrouver dans le dos de votre victime, au contact.
Dans ce cas, vous frappez avec une arme et le GM lance les dés:
Un succès normal se transfomera automatiquement en critique, un échec sera considéré comme une réussite, et seul un échec critique vous fera manquer la cible (qui aura éternué inopinément par exemple...).
Même système si vous vous êtes approché dans le but de dérober quelque chose... Cool
Revenir en haut Aller en bas

4- Compétences secondaires et règles particulières

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Royaume d'Arathiel :: Coté Hrp :: Les règles et background d'Arathiel. :: Règles de base et création du personnage-