Murthos Sa Majesté

Inscrit le : 23 Mai 2004 Messages : 1656
| Sujet: 2- Règles du jeu Ven 25 Juin à 13:43 | |
| <center>Règles du jeu: </center>
Faire jouer votre personnage: Pour jouer, rendez vous sur un topic RP (exemple: la taverne si vous voulez allez discuter avec les autres PJs autour d'un verre, la forge pour acheter une arme ou une armure, etc...) et cliquez sur le bouton "répondre". Une fenêtre s'ouvre alors où vous écrivez ce que vous faites. Pour la clarté du jeu, nous procédons ainsi:
- Ecrivez normalement si vous décrivez une action. ex: j'entre dans la taverne et m'asseois à une table.
- Mettez entre guillemets si vous parlez. ex: j'appelle le tavernier: "Tavernier, du lait et que sa saute !"
- Mettez entre parenthèse si vous décrivez ce que vous pensez. ex: (mais il est tourné ce lait !)
Exemple de jeu: J'entre à la taverne et m'asseois à une table, fourbu. J'appelle le tavernier: "Hola tavernier, du lait de chèvre pour un gosier asséché !" Je bois une rasade... (mais, il est dégueulasse ce lait !) Je me tourne alors vers l'aubergiste, furieux: "Dis-donc l'ami, tu veux m'empoisonner ma parole ! Tes chèvres sont malades ou bien es-tu tellement avare que tu les nourris au vinaigre ?"
Intervention du jet de dés (%): Lorsque votre perso entreprend une action délicate, le GM tirera pour lui un D100, c'est à dire un jet de pourcentage.
Ex 1: vous tentez d'escalader une paroi rocheuse abrupte... Le GM regarde alors votre compétence "athlétisme" et jette un dé. Si le résultat est inférieur à votre niveau en athlétisme, vous arrivez à grimper.
Ex 2: vous tentez de dérober la bourse d'un marchand avec qui vous discutez... Le GM regarde alors votre compétence "vol" et jette un D100. Si vous avez 60% en compétence "vol" et que le GM tire par exemple 45, vous réussissez, s'il tire un 80 (au-dessus donc de votre compétence) le marchand vous a vu !
Succès et échecs critiques: Succès critique: s'obtient lorsque le jet est inférieur ou égal à 1/10° de votre compétence (ex: de 01 à 05 si vous avez 55% dans la compétence sollicitée). Les résultats de votre action seront alors particulièrement réussis. Echec critique: il y a échec critique quel que soit votre % de chances de réussite dès que le jet est de 00, dans ce cas attendez vous à des conséquences fâcheuses...
Dans l'exemple précédent, le marchand peut vous voir même si vous réussissez votre jet. Celui-ci fait donc de son côté un jet en "vigilance". S'il rate, pas de problème... il n'a rien vu. Dans le cas où il réussit son jet par contre, pour savoir s'il vous a vu ou non, on compare alors votre résultat au sien et le plus petit l'emporte.
- Si le marchand a tiré par exemple 22 et vous 45, c'est lui qui l'emporte et vous voit donc à l'oeuvre en train d'avancer les doigts vers sa bourse. - Si le marchand a tiré 48 et vous 45, vous réussissez de justesse à détourner son attention et subtilisez sa bourse.
Parfois (le plus souvent possible) on vous demandera d'être RP, c'est à dire "rôle-play". Cela signifie qu'on vous demande d'incarner votre personnage, de le faire se comporter comme il se comporterait dans la situation présente. Dans ce cas on ne se basera pas sur les jets de dés mais seulement sur votre description.
Combats libres/Combats dirigés: Le combat libre est un combat annoncé généralement en quête, et qui n'est que descriptif. Le GM annonce le ou les monstre(s) qui attaque(nt) et vous décrivez votre combat avec votre style, en essayant d'être réaliste (ne pas dire: j'enfonce ma lame dans l'oeil du dragon et celui ci meurt), d'avoir du style et une bonne orthographe.
Le combat dirigé est le combat classique qui se déroule au tour par tour avec les jets de dés.
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