Murthos Sa Majesté

Inscrit le : 23 Mai 2004 Messages : 1656
 | Sujet: 3- Compétences primaires et règles de combat Ven 25 Juin à 13:42 | |
| <center>Compétences primaires et règles de combat </center>
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Les compétences primaires - Athlétisme: cette compétence représente votre mobilité, votre capacité à courir, sauter, escalader et aussi esquiver. Vous avez 25% de base auxquels s'ajouteront les % supplémentaires selon votre race et/ou votre classe. Réussite critique: si vous esquivez, vous vous retrouvez dans le dos de votre adversaire et gagnez un bonus de 50% au toucher sur votre action suivante. Echec critique: vous chutez et c'est votre adversaire qui obtient les 50% à son prochain coup. En escalade, les dégâts causés par la chute sont augmentés d'une tranche (voir chapitre 10- Santé) Note: le déplacement silencieux est basé sur cette compétence. Concrétement, si vous tentez d'approcher dans le dos d'une victime, vous avez la moitié de votre % en athlé. Pour ceux qui ont la compétence "vol", c'est un peu plus, allez pour cela voir la description de cette compétence dans les règles des compétences secondaires.
- Combat: votre habileté à vous battre au corps à corps, que ce soit à mains nues ou avec une arme de contact. Réussite critique: vous divisez l'armure de votre adversaire par 2. Si votre adversaire n'a pas d'armure les dégâts sont augmentés de moitié. Echec critique: le GM fait un jet. De 01 à 50 vous chutez De 51 à 00 vous frappez mal - à mains nues vous perdez 1pv - si vous êtes armé vous lachez votre arme
-Magie: votre capacité à concentrer les énergies passionnelles.
Magie focalisatrice Réussite critique : Vous ignorez complètement l’armure de votre adversaire ( de moitié dans le cas de protection magique ) Echec critique : Vous perdez un nombre de points de vie égal à votre niveau de passion.
Magie d’Essence Réussite critique : On considère que vous avez 1 niveau de passion en plus pour la résolution de votre sort. Echec critique : Pas de sort d'essence aujourd'hui...
- Tir: maniement des armes à distance (fronde, javelot, arc, arbalète...) Réussite critique: l'armure adverse n'est pas comptée, sur une cible vous tirez plein centre. Echec critique: le GM fait un jet De 01 à 50 vous cassez votre arme (juste la corde de 01 à 25 pour arcs et arbalètes, l'arme de 26 à 50) De 51 à 00 vous tirez sur un de vos alliés, tiré au sort par le GM.
- Vigilance: faculté à être constament aux aguets au niveau de tous vos sens, vue, ouïe, odorat, etc... Vous démarrez avec 25% de base. Réussite critique: vous feintez votre adversaire qui croyait vous surprendre et gagnez un bonus de 50% à votre 1° action contre lui. Echec critique: "poussière dans l'oeil", vous avez 50% de moins à votre prochaine action contre votre agresseur.
- Actions: vous ne disposez que d'une seule action par tour à choisir parmi les actions suivantes: - Frapper avec une arme ou à mains nues >>> compétence de combat - Tirer ou lancer un projectile >>> compétence de tir - Jeter un sort >>> compétence de magie - Bouger pour esquiver, vous rapprocher de quelqu'un ou vous en éloigner >>> compétence d'athlétisme - Boire une potion >>> il vous faut pour cela être à distance
- Positionnement: on ne considère que deux positions pendant les combats, à distance ou au contact. Il faudra être à distance pour utiliser les armes de tir ou pour jeter un sort, et être au contact pour frapper avec une arme de corps à corps. Un combat (sauf en cas de surprise) commence toujours à distance, ce qui veut dire qu'un des deux opposants au moins devra dépenser un tour pour arriver au contact.
- Rapprochement: pour vous rapprocher de votre adversaire vous avez deux options: - Louvoyer: pour vous rapprocher afin d'arriver au contact en essayant d'éviter les sorts ou projectiles éventuels de votre adversaire >>> jet d'athlétisme - Charger: vous foncez tout droit >>> pas de jet d'esquive, mais vous ajouterez la moitié de votre force à vos dégâts si vous touchez à l'impact (ça peut être dangereux mais c'est vous qui voyez... ).
- Eloignement: pour vous repositionner à distance il faut réussir un jet d'athlétisme qui sert en même temps d'esquive.
- Les dégâts: Les dégâts de base sont égaux à la force. On y ajoute le bonus de l'arme, et on retranche la protection totale de la cible. Pour les sorts, voir au chapitre magie... Si on se bat à mains nues les dégâts sont égaux à For -5.
- Cas de figure:
Il y a donc trois cas de figure principaux entre deux opposants:
1- Tir ou Magie / Athlétisme (approche et tentative d'esquive): - Le sort ou le tir rate: dans ce cas peu importe le jet d'athlétisme, la cible n'encaisse aucun dégât et arrive au contact (sauf armes de jet ou sorts particuliers). - Le tir ou le sort touche et le jet d'athlétisme est raté: là les pleins dégâts sont comptés, la cible arrive tout de même au contact. - Les deux jets sont réussis, on compare: > Jet de tir ou magie meilleur: 1/2 dégâts (arrondis au supérieur, ex: 5/2 = 3) > Jet d'athlétisme meilleur: esquive réussie
2- Jet de combat / jet d'athlétisme (esquive et positionnement à distance): - Jet de combat réussi et esquive ratée: pleins dégâts et les adversaires restent au contact - Jet de combat raté et esquive ratée: celui qui esquive ne subit audun dommage mais ne parvient pas à se repositionner à distance - Jet de combat raté et esquive réussie: celui qui esquive se repositionne à distance et peut à nouveau tirer ou lancer un sort au prochain tour - Les deux jets réussissent, on compare: > Jet de combat meilleur: 1/2 dégâts et les adversaires restent au contact > Jet d'athlétisme meilleur: esquive réussie et repositionnement à distance
3- Jet de combat / jet de combat: - Réussite / Echec: pleins dégâts. - Echec / Echec: aucun effet. Spécial: si les deux adversaires sont armés on considère qu'il y a eu parade réciproque et le GM fait alors un jet de résistance pour chaque arme. - Réussite / réussite: celui qui a obtenu le meilleur résultat inflige à son adversaire des 1/2 dégâts. Spécial: on considère que celui qui encaisse les dégâts a partiellement paré l'attaque, le GM fait donc un jet de résistance pour son arme.
(Note: Dans le cas où un des adversaires ne dispose d’aucune arme (mains nues, arme naturelle type cornes, griffes…), on considère alors que l'esquive remplace la parade dans les deux cas spéciaux décrits ci-dessus, il n'y aura donc pas de jets de résistance.)
- Resistance des armes: les armes n'ont pas la même résistance aux chocs en fonction de leur type et du matériau dans lequel elles sont faites.
Catégorie 1: armes de type tranchantes (dagues/épées) ou perforantes (épieux/lances)
Catégorie 2: armes de types contendantes et haches, plus solides.
Pourcentage de rupture en cas de choc:
- 08%: Armes de catégorie 1 en bronze - 06%: Armes de catégorie 1 en fer, ou 2 en bronze - 04%: Armes de catégorie 1 en airain, ou 2 en fer - 02%: Armes de catégorie 2 en airain
*Note: le bois dont sont faites certaines armes est considéré de résistance égale à celle du bronze.
- Combat contre plusieurs adversaires: Engagé contre plusieurs adversaires vous ferez un jet d'opposition normal contre un de vos adversaires au choix. Les autres n'auront qu'à réussir leur jet sous pourcentage pour vous toucher. Si vous esquivez, un jet d'athlétisme réussi en opposition contre votre adversaire vous permettra d'éviter son coup à lui, mais vous ne pourrez vous repositionner à distance qu'à condition d'avoir réussi un jet meilleur que tous les jets d'attaque de l'ensemble de vos adversaires.
- Cas particuliers: - Saisie: certaines armes (bolas, lasso, filet) ou certains monstres à tentacules (comme les rampants caverneux des égoûts) ont la capacité de "saisir". Lorsque vous êtes saisi vous êtes gêné dans vos mouvements, ce qui entraîne une diminution de vos pourcentages en athlétisme et en combat, de moitié. Le tir et la magie sont impraticables lorsque vous êtes saisi. Un jet de force sera effectué pour voir si le "saisi" se libère. [A editer]
- Au sol: lorsque quelqu'un est au sol, après une chute généralement, ses compétences de combat et d'athlétisme sont diminuées de 25%, le tir est quasi-impossible mais la magie n'est pas affectée. Si vous tenter de frapper un adversaire au sol, vous bénéficiez d'un bonus de 25%.
- Surpris: Cf compétence "vol"
- Hypnotisé: seule une esquive est possible avec athlétisme /2
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