Ysthréniel (GM) Conteur

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| Sujet: 10- Santé (dégâts divers, coma et mort des PJs) Mer 23 Juin à 19:49 | |
| <center>Santé</center>
Une nuit confortable vous permet de récupérer 4 pv. Ces points peuvent être variables en fonction de la situation. A la belle étoile 3 pv souvent, ou même moins en conditions extrêmes, comme dans la neige sans couverture, etc... La compétence survie autorise des premiers soins, ce qui peut éviter quelques désagréments, et la compétence herboristerie/médecine est assez utile également, comme on peut s'en douter.
- Coma: Lorsque vous passez à 0 pv, vous perdez connaissance. Le GM fera alors un jet de constitution pour estimer la gravité du trauma, et si vous êtes ou non dans le coma (c'est à dire que même en repassant positif au niveau de vos points de vie vous resteriez inconscient). Si vous tombez à -5 pv, là vous êtes automatiquement dans le coma, au moins pour une nuit. Dans ce cas, il vous faudra l'aide de quelqu'un pour vous aider et vous administrer des soins.
- Mort: Si vous atteignez le seuil fatidique de -10 pv, là vous êtes mort, décédé, kapout, out... il ne vous restera plus qu'à refaire un nouveau perso (ça arrive malheureusement).
- Chutes:
Une chute, à partir de 2m de haut, donne lieu à un jet d'athlétisme, les protections non-magiques ne comptent pas: Hauteur de la chute >> 2m / 3m / 4m / 5m / 6m / 7m / 8m / 9m / 10m Dégâts si jet réussi (pv): 0 -- 5 -- 10 -- 15 -- 20 -- 25 -- 30 -- 35 -- 40 Dégâts pour jet raté (pv): 3 -- 9 -- 15 -- 21 -- 27 -- 33 -- 39 -- 45 -- 51
- Chocs électriques:
Les dégâts d'un choc électrique sont instantanés et les armures non-magiques ne servent à rien. Seuls des gants en cuir peuvent vous protéger de l'électricité si vous touchez un objet électrifié par exemple. On considère la puissance par niveau: 5 pv / niveau d'intensité
- Poisons:
Les poisons sont comptés comme suit:
La morsure, piqûre ou ingestion a lieu, et au tour suivant la victime perd autant de pv que la virulence du poison, puis virulence -1 au tour suivant, puis virulence -2 au tour d'après, et ainsi de suite jusqu'à 0.
Un exemple pour comprendre:
Vous êtes piqué par un scorpion qui sécrète un poison de niveau 4. Au moment de la piqûre rien, le poison se propage... Mais au tour suivant, le poison agit et vous fait perdre 4 pv. Au tour suivant il continue d'agir et vous fait perdre 3 pv (4 - 1 = 3) Au tour suivant vous perdez 2 pv Puis encore 1 pv au tour suivant. Et cette fois le poison a fini de faire effet, au total vous avez perdu dans cet exemple 4 + 3 + 2 + 1 = 10 pv.
Un poison de niveau 8 vous fera perdre 8 pv, puis 7, puis 6, etc... Au total 8 + 7 + 6 + 5 + 4 + 3 + 2 + 1 = 36 pv.
Il existe deux moyens d'administrations de poison:
L'ingestion : Dans ce cas ci, le joueur voulant empoisonner quelqu'un devra se débrouiller pour mettre le poison dans la boisson ou la nourriture de la cible, ou tout autre moyen pour lui faire avaler.
Les plaies : Vous pouvez également mettre votre poison sur une arme blanche afin de le faire penetrer directement dans le sang. Pour cela, vous aurez deux options, la premiere étant les armes tranchantes ou perforantes de contact. Pour cela vous devrez verser la dose entière de votre fiole sur la lame avant le combat. Le poison ne durera que le temps du combat et diminuera en quantité a chaque coup manqué. Vous pourrez également répartir votre dose sur 5 pointes de flèches (ou carreaux). Cependant, la puissance du poison sera réduite par 5 (arrondi au supérieur.)
Anti-poison:
Un anti-poison adapté existe pour tout type de poison, et vous permettra d'éviter le pire s'il est administré à la victime à temps...
- Maladies:
Toutes les sortes de maladies pouront être inventées par les sadiques maîtres du jeu, vous rendant généralement faible et diminuant par conséquent votre force, vos % en compétences primaires, voir même directement vos pv, à un rythme plus ou moins élevé.
- Acide:
L'acide prend effet au tour suivant son application. Chaque contact fait perdre autant de pv que la puissance de l'acide (Acide puissance 3 = 3 pv)
- Soporifique:
Un soporifique engourdit les muscles de la victime, lui faisant perdre sa mobilité. Ceci sera représenté par la diminution des % aux compétences primaires, tour après tour... Un soporifique niveau 1 fera perdre 5% / tour, niveau 2: 10% / tour, et 5% supplémentaires / tour pour chaque niveau suivant.
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