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Règles sur la creation d'objets magiques

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Don (GM)
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MessageSujet: Règles sur la creation d'objets magiques   Mar 20 Sep à 10:50

Règle sur la creation d'objets magiques



1) Comment en créer un ?

Pour avoir un objet magique, il faut soit l’acheter dans un magasin ou le trouver, soit le créer.
Les classes de mages pourront créer un objet magique à partir du moment ou leur passion sera au niveau 6. Tous les objets peuvent êtres enchantés, et l’effet peut varier en fonction de l’objet, même si il s’agit de la même passion (une armure, un anneau et une épée enchantées par un mage Juste n’auront pas forcément les mêmes effets magiques.)
Les mages peuvent tenter d’enchanter un objet par mois, et le taux de réussite est égal à la moitié de la compétence « Magie ».
Si le jet est réussi et que l’enchantement fonctionne, un des GM lancera ensuite un dé à 6 faces pour savoir quel niveau de passion l’objet enchanté aura. Plus le niveau est grand, plus l’effet de l’enchantement est puissant.
Ensuite, le mage récupère 1 point de passion par mois (si le dé à 6 faces indique 3, le mage retombe temporairement a un niveau de passion de X-3, et il lui faudra 3 mois pour revenir a X).

Exemple :
Deux mages hobbits (Tempérance) enchantent chacun une armure de cuir +2. Admettons que les deux réussissent leur jet (sont chanceux les hobbits !), mais que le résultat du dé a 6 face est différent (2 et 5 par exemple), le résultat sera le suivant

-Armure de cuir de tempérance (2) +2 (le porteur récupère 2Pv par jour)
-Armure de cuir de tempérance (5) +2 (le porteur récupere 5PV par jour)


Vous l’aurez comprit, l’effet d’un enchantement de Tempérance sur une armure est de récupérer 1PV / jour / niveau de passion de l’armure enchantée.



attention Note : Un objet déjà enchanté ne peut être enchanté une seconde fois !

************************************************

Tempérance :
-Sur un bijou : permet de regagner 1Pv/niveau /jour
-Sur un outils de médecin : augmente de 5% /niveau la compétence Médecine
-Sur une armure : diminue les dégâts reçu de 2 / niveau

Force :
-Sur un bijoux : Augmente la constitution de 1 / niveau
-Sur une armure : +2 d’armure /niveau
-Sur une arme : Augmente la résistance 2% / niveau

Justice :
-Sur une armure : Retourne 1 dégât / niveau à un adversaire qui touche le porteur
-Sur une arme : +1 dégât / niveau
-Sur un bijou : L'ennemi touché par le porteur de l'anneau perd 1 / niveau de Force

Sagesse :
-Sur un bijoux : Réduction de 2% / niveau dans les magasins
-Sur un instrument de musique : Envoûte pendant 1 tour / niveau (ou 1h par niveau hors combat)
-Sur une arme : 2% de chance / niveau que l'ennemi, touché, soit deboussolé et frappe n'importe qui..

Orgueil :
-Sur un bijoux : Permet de contrôler un Mort-Vivant de niveau inférieur ou égal au niveau de la passion de l’arme pendant 1 tour/ niveau (ou 1h /niveau hors combat)
-Sur une armure : Fais fuir un Mort-Vivant de niveau inférieur ou égal au niveau de la passion de l’armure
-Sur une arme : La lame provoque des plaies purulentes qui provoque une maladie de virulence égale au niveau de l’arme

Colère :
-Sur un bijoux : +2 en Force et -1 en Constitution / niveau
-Sur une armure : -1 en protection + 2 en dégâts / niveau
-Sur une arme : Ajoute 2% / niveau de chance de faire un critique

Gourmandise :
-Sur un bijoux : Réduit les virulences des poisons et des maladies de 1 point /niveau
-Sur une armure : 5% chance / niveau de regagner 1D4 Pvs quand touché
-Sur une arme : Gain de 1pv /niveau pour chaque coup donné

Paresse :
-Sur un bijoux : Au contact avec le porteur, 5% de chance / niveau d’endormir la cible instantanément.
-Sur une arme : Fait perdre à chaque compétence primaire 5 % / niveau à chaque coup qui blesse
-Sur une armure : Accélère le cycle de régénération des PV de+5 par nuits

Avarice :
-Sur un bijoux : Augmente de 5% / niveau les chances de ne pas se faire voler sa bourse
-Sur une bourse, coffre, et autres contenant : Le propriétaire est prévenu immédiatement par onde psychique, et le curieux perdra 1PV / niveau
-Sur une arme : Personne ormis le magicien ne peut prendre l'arme, sous peine de subir 2 degats / niveau.

Luxure :
-Sur un bijoux : 5% de chance / niveau de seduire une personne
-Sur une armure : 5% de chance / niveau d'empecher les adversaire non mort-vivant d'attaquer
-Sur une arme : 5% de chance / niveau de "captiver" le regard des non mort-vivant et les rendre inoperent pendant 1d4 Tour

Envie :
-Sur un bijou : Permet de transferer les % d'une Competences Primaires à une autre ( pas plus de 10% )
Exemple :
Le Mage a :
Combat : 0%
Magie : 60%
Il envoute son anneau pour gagner 10% en Combat.
Donc il obtient cela :
Combat : 10%
Magie : 50%
-Sur une arme : Lorsqu'il frappe, le detenteur de l'arme "absorbe" les % de son agresseur ( pas plus de 10% ) pendant 1 tour / Niveau.
Les % aborbés sont :
Pour un Guerrier : le Combat
Pour un Magicien : la Magie
Pour un Archer : le Tir
-Sur une armure : 5% de chance / niveau d'absorber et renvoyer la moitié des degats absorbés en points d'armure ( pendant 1D4 Tour )
_________________
Donnez moi votre Argent, les coffres sont vides !

Affectation : "Expérimentations sur joueurs involontaires"
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