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Ysthréniel (GM)
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MessageSujet: Le combat monté   Ven 21 Jan à 13:38

<center>Le combat monté</center>

Le combat monté comporte quelques différences par rapport aux règles de combat classiques, il existe deux cas de figure principaux:

1- La charge:

Le combat commence à distance et le cavalier lance sa monture au galop (1 tour d'approche donc, pendant lequel le cavalier peut se faire tirer dessus, être la cible d'un sort, etc...).
Le GM effectue alors un jet d'équitation pour déterminer la précision de l'action à venir du cavalier.
(Les centaures peuvent tout à fait charger de cette façon, remplacer juste le jet d'équitation par un jet d'athlétisme)

Jet d'équitation:
- réussi: % de combat à venir normal et bonus de charge for x 2
- Jet raté: % de combat / 2 et bonus de charge force x 1,5 seulement (comme charge à pied)
- Réussite critique: % de combat +5
- Echec critique: jet de combat impossible (déséquilibre) et remplacé par jet d'athlé >>> chute si raté.
Pour le centaure id, on considère alors qu'il trébuche.
(Bien évidement le cavalier dans ce cas ne pourra rien faire pour se défendre puisqu'il essaie juste de ne pas tomber, et s'il chute on considère que c'est avant l'impact, son adversaire peut alors le frapper au sol)

Puis arrivant au contact donc, jet de combat.
La charge à cheval double la force du cavalier s'il touche.
Par contre, elle accorde automatiquement un bonus de charge à celui qui est au sol si ce dernier l'emporte au jet de combat (= charge à pied, soit force x 1,5)

Après l'impact le cheval (ou poney, griak ou centaure) continue à galoper et passe donc un tour à se retourner, puis un autre tour passera encore pour la nouvelle approche et ainsi de suite.

De cette façon, lorsqu'il s'éloigne après le jet de combat, le couple cavalier-monture pourra être à nouveau la cible d'un tir ou d'un sort, puis encore une fois lors de sa nouvelle approche.

Donc en bref et pour résumer la charge: gros bonus de dégâts mais manque de maniabilité et vulnérabilité aux missiles divers.

attention Note: un adversaire à pied peut annuler la charge en se ruant vers le cavalier pour l'empêcher de prendre de la vitesse (comme c'est le cas avec deux charges qui s'annulent entre deux adversaires à pied)

2- Mêlée:

Il peut arriver qu'un cavalier n'ait pas le temps de lancer sa monture au galop (guet-apens, pas d'espace, etc...) ou ne le veuille pas.

Dans ce cas il est comme dans un combat à pied, au contact.
Son avantage lié à la hauteur est balancé par la moindre liberté de mouvement, donc on ne compte ni bonus ni malus.

Si la monture subit une blessure elle aura naturellement tendance à s'emballer, et le cavalier devra alors faire un jet d'équitation pour la contrôler et ne pourra pas frapper pendant le tour nécessaire à ce contrôle.
Ainsi un cavalier entouré de dix archers gobelins par exemple n'aura pour seule issue que de lancer sa bête au galop en priant pour que les archers soient mal voyant... p

Esquive à cheval: si le cavalier est engagé au corps-à-corps et souhaite fuir, ou simplement s'éloigner, le jet d'équitation remplacera le jet d'athlé utilisé dans ce genre de situation.
Un bon jet permettra au cavalier de diminuer les dégâts reçus, ou même d'esquiver complètement le coup, et même s'il est touché, au vu de la masse de l'animal, il parviendra quoi qu'il arrive à sortir en force.

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Du point de vue à présent du (ou des) adversaire(s) archers ou mages du cavalier...

<center>Viser un cavalier ou sa monture</center>

Du point de vue de l'archer ou du mage qui combat un cavalier, il existe aussi plusieurs possibilités:

1- Viser le cavalier:

Un cheval étant peu sensible aux sorts d'envoûtement par exemple, et plus résistant aux coups, on peut vouloir expressément viser le cavalier.
Dans ce cas on a un % normal, et si le tir (ou sort) rate on a tout de même des chances que la monture soit touchée par "hasard".
En cas d'échec normal donc, relancer 1D100 sous % / 5 arrondi à l'inférieur.
(Ex: un archer avec 46% en tir vise le cavalier et obtient 60, il rate.
Le GM relance alors les dés sous 46 div. par 5 = 9,2 arrondi à l'inférieur donc sous 9%.
Il lance et obtient 03, la monture reçoit la flèche... kevetu )

2- Viser la monture:

Même principe, mais la monture étant une cible assez grosse on peut même donner un bonus de +5% au toucher.
En revanche, le % de toucher le cavalier par hasard en cas d'échec est cette fois ci de % / 10 arrondi à l'inférieur.
(Ex: le même archer avec 46% en tir, visant la monture et la ratant, a droit à un jet supplémentaire sous 4% pour savoir si le cavalier est touché par hasard)

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