Euzébius (GM) Alchimiste du Roi

Inscrit le : 04 Nov 2004 Messages : 990 Localisation : Derrière un livre
 | Sujet: Les guildes Jeu 31 Mar à 15:10 | |
| Les guildes
Pour travailler et gagner de l'argent, le joueur peut répondre aux demandes d'aventuriers pour diverses quêtes, mais ils peuvent également rejoindre des organismes spéciaux, les guildes. Dans Falryn, il en existe plusieurs :
- Les Services Spéciaux:
Organisation royale, dirigée par un chef dont personne ne connaît réellement l'identité, même si certaines rumeurs affirment qu'il ne serait autre qu'Ysthréniel, le Bouffon du roi... Ces services ont un bureau à la salle du conseil qui sert surtout de collecteur d'informations portées par les nombreux agents indépendants disséminés en ville et dans l'ensemble du royaume, dont quelques aventuriers à qui on a conféré un passe droit, en général après une mission test réussie. Les services spéciaux disposent aussi d'une unité de miliciens formés aux interventions de choc, la 5° garnison, résidant au palais et prête à intervenir à n'importe quel moment en cas de besoin. Elle est dirigée par le capitaine Jared, vétéran de l'armée qui a fait ses preuves lors de nombreuses batailles au service du royaume.
Avantages : Dévoilé uniquements aux membres
Inconvénients : Les membres s'en rendront compte en temps utile.
- La Guilde des Bateliers:
La guilde des bateliers est une organisation indépendante et puissante de grands marchands fluviaux et maritime dont le siège est au bord du Strige à Falryn, en plein centre ville. Ces marchands ont des accords avec l'ensemble des royaumes, et tout commerce important sur eau passe par des tractations avec la guilde qui contrôle à peu près tout (bien qu'il existe aussi un puissant marché noir, tous les transporteurs ne souhaitant pas être contrôlés). Les petits pêcheurs et autres marchands n'ayant que des barques seront à priori laissés tranquilles. Pour en faire partie, il faut que le PJ possède une embarcation et qu’il fasse une explo commerciale avec. Une fois le PJ accepté, il pourra mettre son nom suivi de la liste de ses possessions au topic du port, et en retirer les bénéfices si d'autres PJs lui achètent ses biens.
Avantages : Mise en vente des produits ramenés par bateau
Inconvénients : Necessite un bateau...
- La Guilde des Caravaniers:
A l'instar de la guilde des bateliers, la guilde des caravaniers contrôle plus ou moins tous les commerces terrestres, passant par l'organisation de caravanes. Constituée pour beaucoup de marchands nomades, elle n'a pas réellement de siège fixe, mais une grande partie des décisions sont prises au caravansérail devant les portes de Falryn, sorte de campement gigantesque, à la mode d'une oasis, où s'arrêtent les caravanes et où sont gardées - et vendues - les bêtes de monte. Pour être accepté, le candidat devra déjà avoir une monture, et organiser une expédition dans une région inconnue d'où il ramènera une preuve de son acte (plante, animal, matière... inconnus) et dont il fera cadeau à la guilde. Une fois membre de la guilde, le PJ aura droit à une tente-comptoir au caravansérail (type marché)
Avantages : Possibilité d'établir son commerce
Inconvénients : Necessite une monture
- La Guilde des Mines:
La guilde des mines a été fondée par les nains, et accepte en son sein principalement les membres de cette race. Elle dirige les différentes exploitations minières à travers tout le continent (sur lesquelles sont d'ailleurs bâties la quasi-totalité des colonies et cités naines) et supervise donc la fonte, la raffinerie, le transport et la vente des métaux. Son siège est à Falryn cependant, après des accords passés avec le royaume il y a de cela plusieurs siècles, accords connus sous le nom de "Pacte du Métal". Seul un joueur suffisement compétent dans l'art de la forge peut prétendre à intégrer la guilde, à condition d'avoir forgé une pièce maîtresse et de l'avoir offerte à la guilde. Le membre admis se verra alors remis en contrepartie sa propre forge ainsi que le permis d'exploitation du métal.
Avantages : Réduction du prix du métal et forge personelle offerte.
Inconvénients : Necessite la forge d'un objet d'airain
- Les Perce Poches:
C'est la guilde des voleurs. Le chef de la guilde est connu sous le nom de Mangedor, et il est recherché par toutes les milices (milice royale, milice des bateliers, des caravaniers...) pour avoir organisé et perpétré un nombre incalculable de vols. On dit que sa fortune égale celle du roi lui-même, et malgré cette notoriété personne n'est vraiment sur de connaître sa race (il serait un humain ou semi-elfe le plus probablement). Il peut être contacté par l'intérmédiaire de ses lieutenants, quartier nord de Falryn, mais autant dire qu'il est impossible à trouver en personne. Pour être considéré fiable, il faut voler un item dans une boutique de Falryn. Si le joueur n'est pas pris la main dans le sac (période de cachot, voire main coupée ou autre châtiment selon décision du conseil), il devient membre de la guilde. Il se voit alors remettre - à discuter - : un singe dressé / des habits magiques type bottes "pieds légers" ou cape de dissimulation / un trousseau universel (tous modèles de clefs passe-partout) / etc...
Avantages : item offert
Inconvénients : Risques avec la garde, si le Pjs fait quelque chose de 'bien', il peut se faire éliminer de la guilde.
- Guilde de la Main Noire:
La Main Noire, connue pour être la guilde des assassins, n'est pas qu'une "simple" organisation du crime prenant les contrats de commerçants désireux d'éliminer un rival, ou de maris jaloux... . Parvenir à destituer le monarque et à y substituer un des leurs est le but premier de la guilde. Une fois un des leurs sur le trône, la seconde étape consisterait à abolir le système monarchique et de le remplacer par un système de pouvoir oligarchique, régi par un conseil d'éminences ayant toutes un statut identique. Pour en faire partie, le joueur devra prouver sa fidélité par plusieurs petites choses, notamment une entrevue avec un membre influent, et un assassinat. L’assassinat étant un acte grave, si ça tourne mal, il risque de finir en bouillie. Un joueur admis se voit remettre à débattre - : habits magiques de discrétion (Cf perce-poches) / poison à volonté / item magique contenant un sort 1 fois par jour (illusion -changement d'aspect-, invisibilté, autre...) / etc... Note : Il est possible d’être un ‘contact’ de la Main Noire, c’est a dire de se voir remettre des petits travaux à faire sans être membre a part entière.
Avantages : Item offert, respect assuré dans l'auberge du quartier nord.
Inconvénients : Risques élevés avec la garde, possibilité de combat fatal pour le joueur si il est pris...
- Les enfants de Kima:
Deux grands chemin sont possible dans la guilde : La voie de l’officiant ou Le chemin de Kima. La voie de l’officiant , peu populaire chez les joueurs: La personne travail dans un sanctuaire et vit dans celui-ci en respectant les enseignements de Kima. Le chemin de Kima Le joueur devient missionaire parcourant le monde d’Arathiel pour apporter des soins aux gens qui en ont besoin. Il existe des titres, mais ils dépendent plus de la notoriété acquises que d’un réel système de classe. -Graine de la vie => Porteur du rameau => Guérisseur => Elu de Kima. Pour être admis dans cette guilde, il faut passer un entretient avec le responsable du sanctuaire de Kima, et bien évidement respecter les enseignements de Kima.
Avantages : Broche de kima offerte. Acces aux plantes medicinales.
Inconvénients : Le joueur peut être expulsé au moindre acte ne respectant pas les regles de Kima ( tuer un être vivant,...)
- La guilde des Kaliryns:
Les kaliryns sont des hommes sages qui mettent en commun leur savoir et leurs connaiscance pour publier des encyclopedies et des manuscrits scientifiques, historique ou geographique. Leur dessein est de donner acces a la connaiscance a tous. Pour faire partie de cette guilde, il faut que les trois érudits fondateurs acceptent le joueur en son sein. Le joueur peut pretendre a l'integrer apres avoir accomplit un acte important ( traduction d'un langage ancien, ... )
Avantages : Acces aux livres de la guilde.
Inconvénients : Necessite un acte important et reconnu comme tel par les fondateurs.
- La guilde des artisans:
Cette guilde d'artisans regroupe la plupart des corps de métier traditionnels, cordonnerie, ébénisterie, tannerie, orfevrerie... Une loge dirigée par un maître artisan represente hacune de ces professions . Pour faire partie de cette guilde, il faut avoir réalisé un objet d'artisanat. Il existe un systeme de titres commun à chaque loge de la guilde et qui définit la hiérarchie de ses membres. -Novice : Satut quand on entre dans la guilde. -Apprenti : Statut quand on trouve un maître dans la guilde et que l'on commence son apprentissage. -Artisan : Une fois l’apprentissage fini on devient artisan. -Maître artisan : Réaliser une oeuvre exceptionnelle qui devra être reconnue par la guilde.
Avantages : Broche d'artisant offerte, possibilité de tenir une echoppe d'artisant une fois le grade de maître artisant obtenu.
Inconvénients : Necessite la realisation d'un objet d'artisanat.
_ _________________ Vous êtes très malins... Mais je le suis plus !
Affectation : Manipulation de masse. |
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